作为一名 JRPG 爱好者,《勇者斗恶龙》与《最终幻想》系列都是我个人游玩清单中不可或缺的一部分。
两者都是从 FC 世代开始流行的经典系列,要在这两个系列中分别选择最喜欢的一作,玩家们的答案总是不同的。而我的选择则是投入时间最长的《勇者斗恶龙 10》和《最终幻想 14》,这两作不仅都是 MMORPG,同时又都和一位制作人有关,那就是吉田直树。
《勇者斗恶龙 10》中丰富的职业与技能机制,以及高度自定义的个人房屋系统均出自这位制作人之手。而当《最终幻想 14》的首发版本面临危机时,也是这位制作人带着已有的网游设计经验,加上对 MMORPG 的热爱,完成了本作踏入 " 重生之境 " 的关键革新。
(相关资料图)
除了优秀的项目管理能力和设计能力,吉田直树也是为数不多会主动去接触时下流行游戏的制作人,在最近的直播中更是直接亮出自己的《塞尔达传说:王国之泪》的限定机,直接说了 " 我也是玩家 "。从弹幕与评论中的 " 小吉 " 爱称就能看出来,大部分《最终幻想 14》玩家都是非常认可吉田直树的——我也是如此。
其实在游玩《最终幻想 15》时,不对胃口的剧情和半成品般的开放世界都是严重劝退我的要素,一款开发时长长达十年的本传作品最终却是烂尾结局,这一度让我对《最终幻想》系列的未来充满质疑。直到……《最终幻想 16》正式公布,并确定了制作人是吉田直树,这又让我有了一丝期待,不过更多的是好奇。对 MMORPG 很拿手的小吉,真的能驾驭住一部完全不同的 3A 级单机续作么?想知道答案,不妨从本作的主要开发人员列表说起。
吉田直树的中二幻想故事
在主要开发人员列表里除了制作人吉田直树,还有创意总监兼编剧前广和丰、美术设计皆川裕史、角色设计高桥和哉,这几乎就是《最终幻想 14》原班团队了,也因此本作的整体感受会偏向于《最终幻想 14》。
游戏中的世界塑造从到处都是汽车、飞行器、枪械武器的现代风格,回到了系列早期,剑与魔法的中世纪奇幻风格。
可能不少玩家在 DEMO 版中都会被浓厚的《权力的游戏》风格剧情给唬住,甚至会纠结于是选择日配,还是选择和口型更匹配的英配来增强代入感。但其实越推进剧情,你就会发现剧情走向越接近于一款传统的日式幻想游戏。从主角只身一人开始,先是机缘巧合下进入了志同道合的组织,为了拯救世界前往世界各地冒险,冒险途中又接触当地的势力,与他们结成同盟,认识一个又一个的同伴,最终大量势力与角色交织在一起,在《最终幻想 14:苍穹之禁城》编剧前广和丰的设计下,组成了一部围绕主角展开的,冒险感十足的日式奇幻群像剧。
对于我个人来说,即使口型不匹配,日配给我的代入感是更深的。并且本作的 " 日式奇幻 " 没有落入俗套,没有圣母感爆棚、犹豫不决的主角团,每个角色,包括反派角色都塑造得非常饱满、立体,这也让本作观感非常好,毕竟这就是《最终幻想 14》团队所擅长的。而像番茄酱、裸露,以及一些黑深残的剧情穿插在其中,也并非为了成人向而做的噱头,它更像是一种调味剂,让玩家对于这个世界的认知能感到更加的真实,让年龄设定普遍在 30 岁左右的角色们,动机和决策更趋于合理。
毕竟当初游玩初代《最终幻想》的小学生,现在大多数都已经步入中年了,再来一个天真的日轻主角,显然是没有一名稳重的成年主角更具代入感的。
或许这也是吉田直树与前广和丰他们心中的中二幻想故事吧
冒险者们的熟悉感觉有着前作的经验,在知道不擅长开放世界的情况下,本作直接弃用了这一设计。四大领土相当于四张开放地图,其中多个中型区域通过数条长窄道互相连接,这种野外地图设计像极了《最终幻想 14》。各个无法打开地图的主线战斗场景也是如此,采用了一本道的关卡设计来避免迷路,让玩家更专注于战斗机制与剧情演出。
每个场景的细节设计比起单纯的开放世界是更为精致的,穿越窄道后,城镇能适时的出现在视野的远方。打开一道大门后,或壮观或诡异的风景也能及时的展现在玩家面前。各种起伏地形在无形中充当着限制玩家探索区域的作用,这些地形在后期又会成为新的近路方便玩家经过。
扬长避短的思路,回归了系列线性设计的本源,不过这也带来了一些缺点。首先就是地图的可探索要素比较少,除了恶名怪、宝箱与数块石碑之外就没有其它了,野外地图的存在意义更多是为了给支线任务的战斗创造舞台。然而支线任务的流程基本是相似的,例如打几只怪、采几束花之类,体验有点过于像网游了。
两段主线剧情之间明明给人的感觉是特别紧张的,同伴陷入危机了,却总会插入一些 " 通马桶 " 支线," 通马桶 " 的过程中有时还不得不在多个地点之间来回传送跑图,很有《最终幻想 14》中 " 沙之家 " 的既视感。虽说这是为了玩家的资源跟上主线强度而做出的比较稳妥的设计,但也确实有点影响游玩节奏了。好在每个支线还是设计了单独的剧情线,能从中更加了解世界与角色,这一定程度上缓和了缺点。
铃木良太的战斗系统进化在主要开发人员列表中最特别的就是铃木良太了,只有他的名字后面没有跟着《最终幻想》系列的头衔,他的主要作品是卡普空的《鬼泣 5》。
作为战斗总监,铃木良太几乎把本作的战斗部分做成了 " 小鬼泣 ",只通过 DEMO 版,不少《鬼泣》玩家应该也能找到熟悉的感觉,红刀、RG、咿呀剑法应有尽有。
游戏中总共能解锁 7 种召唤兽的技能,每个召唤兽的技能树又有着 1 个固定技、3 个替换技和 1 个终结技。替换技和终结技在升级至 MASTER 级别后,还能突破技能树的限制,装备到其他召唤兽身上,给予玩家的连段搭配非常自由。
虽然游戏在初期的打击感还是具有系列传统那种轻飘飘的感觉,但在技能变多之后,配合上 PS5 的 HD 震动会变得极为爽快。难度设计是本作战斗部分最出色的一点,正如吉田直树所说,本作需要面对任何游戏水平的玩家。
《鬼泣》式的动作连段,以及复杂的技能搭配,构成了本作极高的上限。接着游戏又简化了装备系统,武器属性只影响攻击力和 BREAK 力,防具属性只影响防御力和血量,理解起来也没有任何门槛。
饰品装备则是巧妙的变成了完全可控的 " 难度变换器 ",新手玩家大可以装备一些自动闪避、自动攻击的饰品,将复杂的部分交由 AI 处理,自己只需按单键即可。擅长动作游戏的玩家更是可以强化自己的连段风格,通过对应技能的饰品来缩短技能 CD、加强攻击力和 BREAK 力。
此外,本作闪避与弹反的时机判定也设计得比较宽松。在大部分动作游戏中,这类行动往往意味着高风险高回报,但本作却反其道而行之。精准闪避失败了,闪避的无敌帧却会持续较长时间。使用泰坦技能时,弹反失败了,格挡特性也会抵消掉后续几帧的伤害,可以说几乎是没有风险,全是正向反馈。
可能这种设计放在一般的动作游戏中会导致过于简单的问题,但放在《最终幻想》里,配合上酷炫的连段粒子特效,却是相当合适。无论是擅长或不擅长动作游戏的玩家,都能从本作的战斗系统中找到乐趣,这点可以说是系列的一大突破了。
祖坚正庆的史诗级配乐铃木良太提供了本作战斗系统的基石,祖坚正庆,这个能在演奏会上使用电音蝌蚪整活弹唱的作曲家,则是用音乐将战斗演出与氛围提升到了新的层次。
最能体现这一点的自然是召唤兽战斗,游戏中的数场召唤兽战斗都具有独特的战斗方式,体型巨大的召唤兽在一片广阔空间,毫无顾忌的使用破坏力极强的招式互殴是极具震撼力的。
在祖坚正庆的编曲中,这种震撼力逐渐变成了巨兽争斗的史诗感,时而充满了碎屑与火光四溅的紧张感,时而转换成克敌制胜的热血感。
音乐就好比是召唤兽战斗的灵魂,在各种 QTE 的演出中瞬间拉高玩家的情绪,成功击破敌人的那一刻,经典的胜利 BGM 响起,又能给人一种击败强敌的酣畅淋漓的快感。
但可能是为了让玩家尽情体验扮演召唤兽的感觉,游戏将召唤兽战斗的流程拉得很长,平均半小时的战斗中敌我双方互相刮痧,甚至还有好几个阶段的转换。每个阶段转换中,削减四分之一的血量时体验非常惊艳,削减一半血量时体验十分享受,而当削减到四分之三血量时,你就会觉得有点撑了。看着屏幕上打出了几十几百万的伤害,结果敌方血条就掉了一小部分时是比较难受的,过于饱和的战斗数值设计会让玩家稍微有点难顶,好在这都只是短暂影响的小问题,不会掩盖掉前面所说的亮点。
总结如果能用比较俗套与土味的语句,我或许会将标题写成 " 给《最终幻想 14》玩家的一封情书 "。以往只存在于 CG 中的华丽真实系画面,如今能以实机掌控在玩家手中,这份冒险体验也是艾欧泽亚玩家们所喜爱的感觉。
当然对于非《最终幻想 14》玩家来说,回归系列前作的中世纪奇幻风格,加上一些成人向的调味剂,同样也能找到熟悉又新奇的乐趣。
吉田直树与他带领的开发团队做着他们最擅长的事情,完成了他们心目中的幻想冒险群像剧,而铃木良太的加入又给战斗系统的进化提供了新的设计思路。
身为玩家的制作人与开发人员们总是对自己的游戏充满热情,就如同路易索瓦大师那样,倾尽自己的全力,用这款《最终幻想 16》再次为系列注入了活力与希望。
评分:8.5 分优点:
- 冒险感十足的完整剧情
- 精致的线性场景设计
- 战斗系统的上下限平衡非常出色
- 极具震撼力的召唤兽战斗
- 二周目挑战可玩性很高
缺点:
- 地图可探索要素很少
- 支线任务的游玩过程不太有趣
- 召唤兽战斗的流程略有拖长
- 大场面掉帧明显
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